на главную страницу -|- к архиву статей
Территория
Файлы
Статьи и дополнительная информация
Гостевая книга
Команда

СОЗДАНИЕ ДОПОЛНЕНИЙ В 3D Studio MAX

Приложения и скриншоты.

TILES

0. Вам понадобятся: ITP tool (я качал с http://nwvault.ign.com/)

1. Создаёте *.set файл, где * - любое название.(а еще лучше откройте любой игровой тайлсет, рекомендую tms (Aurora_tms.bif) из за его небольшого размера).

2.Описание set-а:

[GENERAL]
Name=* - внутренее имя сета.
Type=SET - тип(не менять)
Version=V1.0 - и так понятно.
Interior=0 - Интерьер(ID номер из
HasHeightTransition=1 - переходов по высоте(уровней)
EnvMap=ttr01__ref01 - текстура для отражений(по умолчанию)
Transition=5 - высота уровней тайлов
DisplayName=68728 - имя (ссылка на ID в dialog.tlk)
Border=Grass -граница (заполнение тайлами после края модуля)
Default=Grass - тип местности по умолчанию
Floor=Grass - пол

[GRASS]
Grass=1
Density=5.000
Height=1.000
AmbientRed=0.800
AmbientGreen=0.600
AmbientBlue=0.300
DiffuseRed=0.800
DiffuseGreen=0.600
DiffuseBlue=0.300

-Данной группой описывается собственно трава (плотность, высота и цвет).

[TERRAIN TYPES]
Count=2 - кол-во типов местности.

[TERRAIN0]
Name=Grass
StrRef=63635

[TERRAIN1]
Name=Grass
StrRef=63635 - сами типы местности(трава,вода и т.д.), определяют какие тайлы с какими стыкуются.

[ STRREF- ВЕЗДЕ ССЫЛКА НА Dialog.tlk]

[CROSSER TYPES]
Count=2 - кол-во перекрёстков

[CROSSER0]
Name=Wall
StrRef=63301

[CROSSER1]
Name=Road
StrRef=68735 см.TERRAIN

ПЕРЕКРЕСТКИ - это дороги,стены и т.д.

---Правила размещения тайлов (не очень обязательны оставляйте на нуле)---
[PRIMARY RULES]
Count=1

[PRIMARY RULE0]
Placed=Grass -размещение с типом местности.
PlacedHeight=0 -размещение с типом местности на высоте (след. уровень высоты) тайла.
Adjacent=Grass - смежность с типом местности.
AdjacentHeight=0 -смежность с типом местности на высоте.
Changed=Grass - изменение
ChangedHeight=0 -изменение на высоте.

[SECONDARY RULES]
Count=0

[TILES]
Count=1 -кол-во тайлов в сете.

[TILE0]
Model=spb01_0001gggg_a - модель тайла.
WalkMesh=msb01 -тип WalkMesh-а (не менять)
TopLeft=Grass - Стыковки тайла(с какими может находится и где). В данном случае верхняя левая сторона тайла должна стыковатся только если у соседнего тайла верхняя сторона будет Grass.(Top и Bottom не высота, а стороны тайла)
TopLeftHeight=1 0-если стыковка произходит внизу(по высоте) тайла, 1 - на высоте.
TopRight=Grass
TopRightHeight=0
BottomLeft=Grass
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Grass
BottomRightHeight=0
Top= - эти обозначения используются для перекрестков(вписывайте имя перекрестка ).
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1 -освещение(обычно оставляю по умолчаню).
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1 - повторы анимации( 0 -если анимация проигрывается один раз)
Doors=0 - двери.
Sounds=0 -звуки
PathNode=B - понятия не имею что это.
Orientation=0 - ориентация (в градусах)
ImageMap2D=MI_temp01 - Tga-шка для Миникарты

[GROUPS]
Count=7 - кол-во групп тайлов.

[GROUP0]
Name=AntHill - внутр. имя.
StrRef=63636 - ссылка на имя.
Rows=1 - кол-во колонок тайлов.
Columns=1 - кол-во столбцов тайлов.
Tile0=0 -перечесление тайлов группы, где 0 - номер тайла в сете.

Ну вот и все с сетовским файлом!!!

3. ITP файл
Называться должен *palstd.itp, где *-имя set файла.
Берем ITP tool ,

Видим следующее:
Element = 0 -> List main, а в ней три Element = 0
Первый отвечает за "Особености".
Второй за "Группы".
Третий за "Местность".

В требуемом открываете List List и добавляете соответствующую вещь.
В групах и особеностях указывается название(в авроре) и один тайл который будет использоватся как центральная точка.
(Так сказать, на заметку для опытных: вместо Unit32 STRREF = 63637 можно использовать String Strref = Название, и не прийдется создаать ID в Dialog.tlk).
В местности указываете название и RESREF на тип местности или перекрестка в set-овском файле.

Когда закончите, все свои файлы(Itp,set,mdl,wok,pwk,dwk и т.д.) поместите в OVERIDE в NWN (предварительно сохранив её где нибудь.), так сказать для проверки, а затем пакуйте всё в Hak и радуйтесь жизни!!!!!!

P.S.
Допускаю что мог где-то ошибиться, так что поправьте если если знаете как.


APPERANCE

И так, apperance.2da - используется для персонажей.

LABEL - внутренее название( иногда используетсядля скриптов).

STRING_REF - ссылка на ID из Dialog.tlk

NAME - имя используюшееся для принадлежности данного персонажа (не на что особо не влияет).

RACE - (И не думайте что это расса) - это и есть имя файла с моделью.

ENVMAP - текстура которая используестся для отражений.

BLOODCOLR - думаю ястно что цвет крови: R - красный, G - зеленый, W - белый и.т.д

MODELTYPE - тип модели( человекоподобные используют F, остальные без понятия)

WEAPONSCALE - увеличение оружия( 1 - без изменений).

WING_TAIL_SCALE - то же для крыльев.

HELMET_SCALE_M - для шлема (мужск)

HELMET_SCALE_F - для шлема (женск)

MOVERATE - скорость передвижения.(численые значения этих переменных см. в creaturesspeed.2da).

WALKDIST - перемешение при ходьбе.

RUNDIST - перемешение при беге.

PERSPACE,CREPERSPACE - расстояние на которим могут находиться персонажи друг от друга.

HEIGHT - высота

HITDIST - расстояние удара

TARGETHEIGHT - высота цели( может быть L-( Кошка, пингвин, курица) или H(Почти все персонажи крупнее этих).

RACIALTYPE - расса

HASLEGS, HASARMS -соответственно определяют есть ли у перонажа ноги и руки.

PORTRAIT - портрет по умолчанию.

SIZECATEGORY - размер(D&D), вписывайте ID из creaturesize.2da

PERCEPTIONDIST - дистанция обнаружения(появления).

FOOTSTEPTYPE - звук при ходьбе (ID из Footstepsounds.2da)

SOUNDAPPTYPE - остальные звуки персонажа (ID из apperancesndset.2da)

HEADTRACK - возможность поворачивания головы в сторону других персонажей .

HEAD_ARC_H и HEAD_ARC_V - соответственно углы поворота.

HEAD_NAME - название обьекта головы в MDL модели персонажа.

BODY_BAG - набор сокровишь ( ID из Bodybag.2da).

TARGETABLE - определяет может ли данная модель выбираться в качестве цели.

BASEITEMS

Baseitems.2da - оружие и предметы (по праву один из самых непонятных 2da).

ID - то же что и везде.

Name - ID из Dialog.tlk

Label - то же что и везде.

InvSlotWidth - занимаемое место в инвентаре - ширина.

InvSlotHeight - занимаемое место в инвентаре - высота.

EquipableSlots - куда запихивается(в руку и т.д).

CanRotateIcon -возможность поворачивать в окне редактора.

ModelType - тип модели (
1- используется только для шлема
2- составная модель
0 - выборачная модель (выбирается иконка модели, а вместе с ней подставляется и модель).

ItemClass - модель (для разных типов моделей, свои правила в именах).

GenderSpecific - определяет зависит ли выбор модели от пола персонажа.

Part1EnvMap, Part2EnvMap, Part3EnvMap - текстура отражения соответственно для 1-й 2-й и 3-й частей модели.

DefaultModel - модель по умолчанию.

DefaultIcon - иконка по умолчанию.

Container - определяет является ли модель контейнером.(можно ли туда что-то положить).

WeaponWield -

WeaponType - тип оружия (D&D).

WeaponSize - размер окужия(D&D).

RangedWeapon - дистанционное оружие(ID амуниции из этого же файла).

PrefAttackDist, MinRange, MaxRange, NumDice, DieToRoll, CritThreat, CritHitMult - D&D-шные харак-ки.

BaseCost - базовая цена.

Stacking - по сколько штук может храниться (например стрелы 99).

Description - описание (ID из Dialog.tlk).

InvSoundType - звук в инвентаре (ID из Inventorysnds.2da).

ReqFeat0, ReqFeat1, ReqFeat2, ReqFeat3, ReqFeat4 - требуемые фиты( ID из Feats.2da)

AC_Enchant, BaseAC, ArmorCheckPen -снова D&D - шные хар-ки.

BaseItemStatRef - ID из Dialog.tlk

ChargesStarting - количество зарядов.

RotateOnGround - возможность поворота на земле.

TenthLBS - Вес.

WeaponMatType - тип материала оружия.

AmmunitionType - тип аммуниции (ID из ammunutiontypes.2da).

ArcaneSpellFailure - вероятность срыва закленания (D&D)

%AnimSlashL, %AnimSlashR, %AnimSlashS - вероятность проигрования одного из типов анимации.

ILRStackSize - почти тоже что и Stacking.

ОТ СЕБЯ:
Добавить можно любой тип оружия или предмета, но у меня возникают проблемы с броней и дстанционным оружием - их получается пока только заменять.

SKILLS

Skills.2da - скилы.

Id, Label, name, Description, Icon - то же что и везде.

Untrained - подготовленость в данном скиле.

KeyAbility - ключевая характеристика для скилла. ( STR (сила), DEX (ловкость), CON (телосложение), INT (интеллект), WIS (мудрость), CHA (обаяние).)

ArmorCheckPenalty - дает ли пенальти надетая броня при использовании скилла. 0 — нет, 1 — да.

AllClassesCanUse — все ли классы могут использовать этот скил. Если поставить 0 — нет, если 1 — да.

Constant — константа умения.

От себя: добавлять скилы - так же как и фиты(см. Feats) .

FEATS

feat.2DA - собственно фиты.

ID, Label - как и везде.

Feat - имя фита (ID из Dialog.tlk).

DESCRIPTION - описание фита (ID из Dialog.tlk).

ICON - иконка фита.

MINATTACKBONUS, MINSTR, MINDEX, MININT, MINWIS, MINSPELLLVL - требования к характеристикам для получения фита.

PREREQFEAT1 - фиты которые требуется иметь для получения этого фита.(ID отсюда же )

GAINMULTIPLE - можно ли брать данный фит несколько раз.

ALLCLASSCANUSE - параметр, определяющий, все ли классы могут использовать фит.

CATEGORY - категори (исп-ся для так сказать прикладных фитов)

MAXCR -

SPELLID - идетификатор заклинания(например ярость варвара).(ID из Spells.2da).

USESPERDAY - используется в день N раз.(Можно указать цифры; если указать звездочки, то ограничений на использование нет. А вот если ставить -1, то количество применений фита будет определяться скриптами.)

OrReqFeat0 - см. PREREQFEAT.

REQSKILL - требуемый скил.

Constant - константа фита.

От себя: Чтобы добавить фит нужно вписать его константу в nwscipt.nss, а его действие учитывать в скриптах модуля .

SPELLS

Spells.2da - магия, заклинания и некоторые способности.

ID, Label, Name - как и везде.

IconsRef - иконка заклятия

School - школа магии, к которой принадлежит заклинание(буква идентификатор из spellschools.2DA)

Range - зона поражения(P- сам персонаж,T - прикосновение, S - малая, M - средняя, L - большая).

VS - спасбросок против заклинания( если vs - то есть, если s или v, то нет ).

MetaMagic,TargetType - что это думаю ясно из названия, но вот значения мне пока непонятны.

ImpactScript - собственно скрипт определяющий действие заклинания.

Bard, Cleric, Druid, Paladin Wiz_Sorc -показывает, с какого уровня доступно данное заклинание ( Если **** - то оно у класса отсутствует).

Innate - Врожденная спосодность.

ConjTime - Время колдовства.(т.е. -время за которое рпоизходит визуальная часть заклинания).

ConjAnim - анимация клдовства(Head - над головой, Hand- в руках)

ConjHeadVisual - спец эффект над головой (имя модели).

ConjHandVisual - то же но для рук.

ConjGrndVisual - тоже но

ConjSoundVFX - звук для спецэффектов.

ConjSoundMale - звук, который издает маг(мужчина) во время произнесения заклинания

ConjSoundFemale - звук, который издает маг(женшина) во время произнесения заклинания.

CastAnim - анимация при колдовстве(Константа анимации ).

CastTime - время необходимое для колдовства.

CastHeadVisual, CastHandVisual, CastGrndVisual - Спецэффекты при колдовстве.

CastSound - звук при колдовстве.

Proj, ProjModel, ProjType, ProjSpwnPoint, ProjSound - частицы при колдовстве(прсутствуют - отсутствуют, тип, место появление, звук, Ориентация - соответственно.)

ImmunityType - тип иммунитета к заклинанию (костанта иммунитета).

SubRadSpell - изменение заклинания в зависимости уровня (ID спела отсюда же).

SpellDesc — описание спелла, ( ID из Dialog.tlk)

UseConcentration — если стоит 1, то будет использоваться умение Concentration

Altmessage — текст в консоли после применения заклятья ( ID из Dialog.tlk)

FeatID - идентификатор фита( некоторые фиты (например песня барда или ярость варвара) предстовляют из себя заклинания) из Feats.2da

SPELLSCHOOLS

spellschools.2DA - школы магии.

Label - имя (Используется самой игрой).
Letter - буква идентификатор школы(исп-ся для других 2da)
StringRef — имя в игре (ID из Dialog.tlk)
Opposition — противоположная школа магии. ( ID другой школы ).
Description — описание(ID из Dialog.tlk)

AMMUNITIONTYPES

Ammunitiontypes.2da - здесь идет описание амуниции.

Model - модель(имя MDL)

ShotSound - звук при выстреле.

ImpactSound - звук при попадании.

REFERENCES

REFERENCES - это ссылки на обьекты
Вместо этого Helper-a в игре будет использоваться обьект указаный в ссылке.

Просто указываете модель

HELPER LIGHTS

Lights - свет.

Radius - радиус освещения.

Multiplier - множетель (Яркость)

Priority - приоритет расчета.

Dynamic Type -

Intensity:

Red, Green, Blue - каналы цвета (получайте цвет их смешиванием).

Ambient Only - только для подсветки.

Affect Dynamic - воздействовать как динамический (например свет факела в руке персонажа)

Shadow - отбрасывать тени.

Beaming - лучь света.

Fading Lght - затухающий свет.

SKIN & FLEX

Как пользоваться Skin-ом и Flex-ом найдете в документации МАХ-а.

Ограничения:

Skinn - максимальное количество костей 6 штук, на вершину одновременно могут влиять только 4 кости.

Flex - плагин работает только со след. параметрами :
Flex
Strenght
Sway

и весами вершин.

HELPER MODEL

Это основной обьект для экспорта.
Здесь так же находятся основные параметры для анимации модели.

Display - думаю разберётесь сами, здесь нечего важного.

Parameters:

Super - ссылка на модель (если у модели нет какой-то анимации то будет использоваться анимация из этой
ссылки).

Character, Tile, Door, FX, Other. - тип модели.

Animation Scale - масщтаб анимации.

Animations:

Add, Delete -добавить/удалить.

Zoom - при нажатии, устанавливает слайдер времени мах-а в соответствии с началом и концом
данной анимации.

Properies:

Name - имя анимации.

First Frame - первый кадр.

Last Frame - Последний кадр.

Transition - плавность перехода между анимациями.

Evets - События для скриптов.

MDL WALKMESH MODIFIER

Предназначен для определения проходимости на тайле.

Selection: - выбор полигонов.

Surface Maderials: - выбор типа материала

Export:

MDL Aabb - экспортирование как прикрепленной Aabb части вашего тайла.

PWK/DWK Trimesh - экспортирование для поддержки вашего PWK/DWK файла.

Export Wok file - создавать Wok файл.

Auto-Group Faces - Применяется для групп сглаживания (см Мах - smoothing groups )

DL PLACEABLE/DOOR MODIFIER

Данный модификатор предназначен для использования в PLACEABLE и дверях соответственно.

Здесь всего две опции

PWK - при экспорте создаётся PWK файл проходимости (для PLACEABLE)

DWK - при экспорте создаётся DWK файл проходимости (для Дверей).

MDL TRIMESH PROPERTIES MODIFIER

Этот модификатор предназначен для установки некоторых параметров движка NWN.

Render Options:

Render - определяет визуализацию(видимость) обьекта (к примеру если вы используете Bones то для них
желательно отключить данную опцию).

Shadow - отбрасывание теней.

Beaming - Лучь света, то есть тонкий спрайт с прозрачностью - имитирующий обьёмное освещение(такие
применялись к примеру в тайлсете леса.)

Tile Fade: (- это эффекты исчезновения обьектов при приближении камеры (Вспомните когда колонна с
дали выглядит полной, а при приближении к ней, часть колонны исчезает))

Don`t Fade - обьект не исчезает при приблежении к нему.

Fade - исчезает.

Horizontal Blocker, Vertical Blocker -

Alpha Channel Options:

Don`t Use - не использовать альфа канал.

Transparency Map - использовать альфа канал для прозрачности.

Reflection Map - использовать альфа канал для отражения.

 

Продолжение следует...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

<<<Вернуться к статье.

 

Внимание!
Данный текст является интеллектуальной собственностью. Любое цитирование материалов допустимо только со ссылкой на наш сайт!

 


Design by DBColl - 2003 -
Hosted by uCoz