на главную страницу -|- к архиву статей
Территория
Файлы
Статьи и дополнительная информация
Гостевая книга
Команда

Наркотики в Забытых Королевствах

(Автор: Дэсмонд Рэйд)

(Перевод: Метракриг)

Отмазка

Содержание этого руководства предназначено только для игровых мероприятий. Ни в коем случае эти статьи не убеждают людей принимать любые наркотики. Автор этого текста не был уличен в использовании наркотиков. Возможно, прочтение этого материала предотвратит кого-либо от использования наркотиков в реальности. Автор этого справочника не несет ответственности за действия других людей.

Конец отмазки

Содержание:

  • Вступление
  • Эффекты наркотиков в Забытых Королевствах
  • Восстановление после принятия наркотиков
  • Привыкание к наркотикам
  • Доступность наркотиков
  • Научная система наименований

Вступление

Нервная система организма способна "тормозить" процессы организма в состоянии сильного подьёма эмоций. Это - часть возможностей человеческого тела оставаться в нормальном состоянии: "гомеостазис". Например, поэтому альпинисты-экстремалы любят свое увлечение: нервная система компенсирует сильный страх сильным возбуждением. Классический пример: человек, регулярно принимающий стимуляторы, постоянно прибывает в состоянии легкой депрессии, когда у него нет "лекарств".
Это и объясняет механизм привыкания к наркотикам. После принятия сильного "средства" нервная система пытается компенсировать его эффект. Когда действие вещества проходит, нервная система все еще "вырабатывает" противоположную эмоцию, что вызывает желание принять еще одну дозу, а со временем и увеличить ее.

Эффекты наркотиков в Забытых Королевствах

Несмотря на то, что некоторые наркотические вещества могут быть полезны и безопасны, в этой статье пойдет речь о опасных и вызывающих сильное привыкание. Лишь тонкая линия существует между понятием "полезный" наркотик и "вредный" и вызывающий привычку. Обычно эта линия обозначает дозировку принимаемого средства, также продолжительное употребление препарата влияет на зависимость героя. Решать эти вопросы входит в обязанности ДМ'а.
Есть 9 видов стимуляторов и 9 видов депрессантов, распределенных по силе и уровню. Теоретически может быть бесконечное число наркотиков и их производных, но для игровых целей используется 9 классов.
ДМ может разрабатывать разные виды наркотиков для своих модулей. Все представленные здесь классификации - всего лишь базовые основы.

* Наркотик должен иметь специальные последствия. Например, средний наркотик 1-го уровня создан для вызова галлюцинаций. Этот особый эффект складывается со стандартными эффектами принятия наркотика указанного класса.
* Наркотик должен давать какой-то положительный эффект или эффекты, как результат приёма. Обычно они как-то связаны с последствиями приема. Например, галюциноген может позволять общаться с духами.


После приёма наркотика игрок должен выкинуть бросок на Телосложение, применяя штрафы, указанные в Таблице А.

Таблица А: Штрафы на проверку Телосложения

Сила
Уровень
Сокращение
Штраф
Слабый
1
Слб1
-1 *
Слабый
2
Слб2
-2
Слабый
3
Слб3
-3
Средний
1
Срд1
-4
Средний
2
Срд2
-5
Средний
3
Срд3
-6
Сильный
1
Слн1
-7
Сильный
2
Слн2
-8
Сильный
3
Слн3
-9

* - после первого использования

После каждого приема штрафы складываются. Например, если Рас ест свой второй "фан-фунги" гриб (Слаб3), то штраф становится -3+(-3)=-6. Так, что, если герой постоянно принимает наркотик, то со временем он провалит спасбросок в любом случае.
Наркотики разделены на два основных вида: стимуляторы и депрессанты, каждый из которых дает разные эффекты. Стимуляторы ускоряют метаболизм и временно улучшают функции всего тела или каких-то его частей. Депрессанты временно тормозят ментальную или физическую активность.

Когда игрок проваливает проверку на Телосложение, он физически и умственно попадает под эффект, зависящий от силы и уровня наркотика.
Таблица B демонстрирует эффекты стимуляторов.
Таблица C демонстрирует эффекты депрессантов.

Таблица В (эффекты стимуляторов)

Класс: Слб1 Слб2 Слб3 Срд1 Срд2 Срд3 Слн1 Слн2 Слн3
Модификатор на:
Мораль +1 +2 +3 +5 +6 +7 +10 +11 +12
Сила +1 +2 +3 +6 +7 +8 +12 +13 +14
Интеллект +1 +2 +3 +5 +6 +7 +10 +11 +12
Мудрость +1 +2 +3 +5 +6 +7 +10 +11 +12
Ловкость +1 +2 +3 +5 +6 +7 +10 +11 +12
Обаяние 0 +1 +2 +4 +5 +6 +9 +10 +11
Бросок атаки 0 0 +1 +3 +4 +5 +8 +9 +10
Очки жизни 0 0 +1 +3 +4 +5 +8 +8 +10
% неудачи заклинания 20 30 40 60 70 80 100 100 100


Таблица В (эффекты депрессантов)

Класс: Слб1 Слб2 Слб3 Срд1 Срд2 Срд3 Слн1 Слн2 Слн3
Модификатор на:
Мораль -1 -2 -3 -5 -6 -7 -10 -11 -12
Сила -1 -2 -3 -6 -7 -8 -12 -13 -14
Интеллект -1 -2 -3 -5 -6 -7 -10 -11 -12
Мудрость -1 -2 -3 -5 -6 -7 -10 -11 -12
Ловкость -1 -2 -3 -5 -6 -7 -10 -11 -12
Обаяние 0 -1 -2 -4 -5 -6 -9 -10 -11
Бросок атаки 0 0 -1 -3 -4 -5 -8 -9 -10
Очки жизни 0 0 -1 -3 -4 -5 -8 -9 -10
% неудачи заклинания 20 30 40 60 70 80 100 100 100

Примечания:

Все характеристики не могут принять значение ниже 0;
Все характеристики не могут принять значение больше 18;
Мораль учитывается только для NPC;


Приход

Находится под действием наркотика опасно, хотя некоторые могут и возразить. За каждую проваленную проверку Телосложения игрок делает бросок согласно Таблице D для определения дополнительных эффектов. Все эффекты складываются. Эффект длится до конца "прихода". "Приход" - это состояние интоксикации и эйфории от приема наркотика.

Таблица D: Эффекты наркотиков (1д20)

01 Глюки Ауры
02 Слепота
03 Размыое Изображение
04 Храбрость
05 Глухота
06 Неловкость
07 Дружелюбие
08 Счастье
09 Ненависть
10 Безнадёга
11 Гипнотические Глюки
12 Магическая Способность
13 Глюки-Монстры
14 Спонтанный Псионический Талант
15 Страх
16 Само-Глюки
17 Чувствительность к Звуку
18 Полная Контузия
19+ бросить заново

ГЛЮКИ АУРЫ: Игрок начинает видеть разноцветные ауры вокруг живых существ. Это всего лишь галлюцинации, но игрок может верить, что обладает даром инфравидения, ультравидения, видит магические поля, мировоззрение и.т.д.

СЛЕПОТА: Игрок временно ослеплен.

РАЗМЫТОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ: Зрение героя становится очень затуманенным. Это дает штраф -4 на первую попытку и -2 на все последующие успешные атаки (ближние и дальние).

ХРАБРОСТЬ: Герой становится берсерком. +1 к броску атаки, +3 к повреждению, временно +5 хитпоинтов. Герой сражается без щита и вне зависимости от опасности никогда не делает проверку на мораль.

ГЛУХОТА: Герой временно утрачивает способность сльшать.

НЕЛОВКОСТЬ: Герой становится очень неловким и неосторожным. он спотыкается обо все, все роняет, и двигается в случайном направлении, куда бы не пытался пойти.

ДРУЖЕЛЮБИЕ: Герой реагирует гораздо позитивнее ( Равнодушие становится Дружелюбием и.т.д.).

СЧАСТЬЕ: Герой становится очень радостным и считает жизнь отличной (+4 ко всем броскам реакции). Герой не атакует, пока особо не спровоцирован.

НЕНАВИСТЬ: Персонаж реагирует на все более негативно. (Равнодушие становится Негативным Нейтралитетом и.т.д.)

БЕЗНАДЁГА: Персонаж выполняет любые требования или с вероятностью 25% ничего не делает за раунд.

МАГИЧЕСКАЯ СПОСОБНОСТЬ: Персонаж верит, что обладает способностью к магии. Например он может попытаться скастовать заклинание, и, хотя оно не получиться, персонаж будет воспринимать его удавшимся (глюк, одним словом ;-) ).

ГИПНОТИЧЕСКИЕ ГЛЮКИ: Персонаж видит целую палитру цветов и абстракций, кружащихся в воздухе. Ни на что другое внимания он не обращает.

ГЛЮКИ-МОНСТРЫ: У персонажа появляются галюны в виде монстров. Наркотик 1-го уровня заставляет персонажа воспринимать пустое место, как монстра, 2-го - любой недвижимый обьект кажется монстром, 3-го - живое существо кажется монстром. Бросок 1д20 определяет реакцию персонажа на глюк:

  • 01-10 Съеживается и скулит;
  • 11-15 Дико смотрит;
  • 16-18 Убегает с криком в случайном направлении;
  • 19-20 Пытается убить "монстра".

СПОНТАННЫЙ ПСИОНИЧЕСКИЙ ТАЛАНТ: Персонаж приобретает спонтанную пси-возможность, которая сразу включается. (см. "Книгу Псиоников": "Wild Devotions").

СТРАХ: Персонаж начинает дико бояться всего, он дрожит и трясется (-2 к модификатору реакции, роняет удерживаемые предметы, в бою -1 к атакам, повреждению и спасброскам).

САМО-ГЛЮКИ: Персонаж воспринимает себя, как что-то/кого-то другого. Наркотик 1-го уровня заставляет поверить, что он - растение; 2-го - что персонаж - неодушевленный предмет; после приема наркоты 3-го уровня герой верит, что он - кто-то другой (любое живое существо).

ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ К ЗВУКУ: Персонаж становится очень чувствителен к звуку. Для него сила звука умножается в (2*уровень наркотика) раз.

ПОЛНАЯ КОНТУЗИЯ: Персонаж полностью оглушен. Бросок 1д10 определяет последствия:

  • 1 Уходит в случайном направлении (если не мешают);
  • 2-6 Стоит оглушенный 1 раунд (бросить снова);
  • 7-9 Атакует ближайшее существо 1 раунд (бросить снова);
  • 10 Действует нормально 1 раунд (бросить снова);

Время действия

Продолжительность "прихода" и сопутствующих эффектов зависит от уровня наркотика:

Уровень
Время
1 0-2 часов
2 1-8 часов
3 2-24 часа

Восстановление после принятия наркотиков

Любая характеристика, которая была увеличена на 3 или больше во время "прихода", во время восстановления (далее: "отходняк") уменьшается на то же число. В конце "отходняка" характеристики приходят в норму. Все это время каждый час делается проверка на снасбросок против яда. Если проверка не удается, то герой испытывает на себе последствия "отходняка".

Таблица Е: Последствия "отходняка":

01 Кома;
02 Чесотка;
03 Сыпь;
04 повторить бросок.

КОМА: Персонаж впадает в кому на все время "отходняка".

ЧЕСОТКА: Персонаж страдает от сильной чесотки на большом участке тела. Он должен постоянно почесывать раздраженную область. Невозможность почесаться его дергаться и крутиться на месте, уменьшая (АС -4, атака -2) на это время.

СЫПЬ: Сыпь в виде красных пятен и волдырей распространяется по телу персонажа, уменьшая Обаяние на 1 каждый час.


Привыкание к наркотикам


Персонаж может получать выгоду, принимая наркотики, но может стать и их жертвой. Чтобы отобразить привыкание к наркотикам к персонажу применяется ППН (процент привыкания к наркотику). Персонаж, никогда не принимавщий наркотик, имеет ППН=0.
Во время каждого употребления ППН вырастает на показатель силы наркотика (Слб=1, Срд=2, Слн=3). Например Рас с ППН=0 принимает слабый наркотик, потом сильный: его ППН становится 1+3=4. Заметте, что не имеет значения, разные ли наркотики принимает персонаж. Как правило привыкание возникает к последнему из принятых наркотиков. Например, Рас с ППН=20 принял два средних и один слабый наркотик. Каждый раз при возрастании ППН кидается процентный кубик для определения привыкания. В конце у Раса ППН=20+2+2+1=25, и провал означает, что Рас теперь зависим от слабого наркотика, который принял в последнюю очередь.

ВНИМАНИЕ: Если ППН=100, то персонаж умирает от предозировки!

Необходимая частота принятия наркотиков при зависимости определяется силой наркотика, от которого у персонажа возникла зависимость:

  • Сильный - раз в день;
  • Средний - раз в 2 дня;
  • Слабый - раз в 3 дня.

Если н удается достать дозу, то это приводит к негативным физическим и ментальным результатам. За каждый пропущеный день персонаж сделать спасбросок против яда с модификатором -1 на каждый последующий день. При неудаче персонаж испытывает последствия указанные в Таблице F.

Таблица F: Постоянный вред (1д8)

01 Уменьшение Характеристик
02 Смена Мировоззрения
03 Слепота
04 Глухота
05 Болезнь
06 Сумасшествие
07+ повторить бросок

УМЕНЬШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: бросок 1д20 чтобы выяснить, какая из характеристик уменьшена на 1:

  • 1-3 - Телосложение
  • 4-5 - Сила
  • 6-7 - Ловкость
  • 8-9 - Интеллект
  • 10-11 - Мудрость
  • 12-13 - Обаяние
  • 14-16 - Наивысшая характеристика
  • 17-19 - Главная для класса персонажа характеристика
  • 20 - Характеристику выбирает ДМ

СМЕНА МИРОВОЗЗРЕНИЯ: Мировоззрение персонажа становится диаметрально противоположным. Законный становится Хаотичным, Добрый Злым, Нейтральный Хаотичным или Законным, а также Добрым или Злым.

СЛЕПОТА: Персонаж утрачивает способность видеть.

ГЛУХОТА: Персонаж утрачивает способность слышать.

БОЛЕЗНЬ: Из-за пониженного иммунитета персонаж заражается болезнью (на выбор ДМа).

СУМАСШЕСТВИЕ: персонаж сходит с ума. Бросить 1д10, чтобы узнать тип сумасшествия:

1-7 Случайное сумасшествие по таблице на стр.83 "DMG" первой редакции(!!!).
8-9 Случайное сумасшествие по Таблице 1 в разделе "Сексуальные Сумасшествия" в "Полном Руководстве по Сексу в AD&D" (это не шутка, наверное, не все знают, но такая книга существует).
10 Сумасшествие на выбор ДМа.

Персонаж может понизить свой ППН различными способами. Заклинание "Нейтрализовать Яд" снижает ППН до 0, но это не обязательно удержит персонажа от повторного принятия наркотиков.
Каждую неделю воздержания от наркотиков ППН уменьшается на 1. Некоторые Дмы могут разрешить герою кинуть проверку на Мудрость. Успех означает, что персонаж имеет достаточно силы воли для понижения ППН на 1. К сожалению опасности воздержания от наркотиков могут быть не меньшими, чем последствия их употребления.


Доступность наркотиков

Некоторые ДМы захотят узнать о доступности различных видов наркотиков. Таблица ниже иллюстрирует стандартную распространенность наркотиков по классам. Однако, как и многие растения и животные, наркотики доступны по-разному в зависимости от многих факторов (география, климат, населенность и.т.д).

Таблица: Доступность

Наркотик Доступность %Шанс
Слб1 Обычный 75
Слб2 Необычный 50
Слб3 Нечастый 40
Срд1 Очень Нечастый 30
Срд2 Трудно Достать 25

Срд3

Оч. Трудно Достать 12
Слн1 Редкий 8
Слн2 Очень Редкий 4
Слн3 Экзотичный 1

Научная система наименований

Авторы: доктор Брэнт Фантом
доктор Рэйд Гайд

Здесь представлена схема выведения научных имен для каждого конкретного наркотического вещества. Главное предназначение этой схемы: выведение имени, вкратце поясняющего основные функции наркотика, что сохранит ДМу много времени и поисков по таблицам правил.
После наименования дописывается серия букв и цифр, содержащая важную информацию.
Удобнее всего пояснить на примере:

ПРИМЕР: Generic SH.O3492
Во-первых, наиболее распространенное имя. Здесь: Generic.
Первая буква в серии - это буква S(стимулятор) или D(депрессант).
Вторая буква служит для уточнения действия наркотика. H для галлюциногена и N для наркотического. В нашем примере именуется галлюциноген.
Точка служит для отделения описательной части от серии.
После точки первый знак служит для определения силы наркотика. М для слабого (Слб), О для среднего (Срд.) и S для сильного (Слн.).
Второй знак после точки обозначает уровень наркотика. В данном случае 3-й уровень.
Третий знак после точки указывает на длительность "прихода" от наркотика. 0 - меньше одного часа; 1 - между 1 и 2 часами и.т.д. 9 означает "больше 9-ти часов". В нашем примере 4-5 часов.
Четвертый знак после точки обозначает приблизительное время "отходняка" по тем же правилам. После указанного наркотика "отходняк" длится больше 9-ти часов.
Последний, пятый знак после точки указывает на прирост ППН после употребления дозы наркотика.

Итак, в нашем примере Generic: стимулятор-галлюциноген средней силы 3-го уровня. "Приход" от него длится 3-4 часа. "Отходняк" длится 9 или более часов. После приема ППН увеличивается на 2.

 

 

Внимание!
Любое цитирование материалов допустимо только со ссылкой на наш сайт!

<<< Назад к оглавлению

 



Design by DBColl - 2003 -
Hosted by uCoz