СОЗДАНИЕ
ДОПОЛНЕНИЙ В 3D Studio MAX
Приложения и скриншоты.
TILES
0. Вам понадобятся: ITP tool (я качал с
http://nwvault.ign.com/)
1. Создаёте *.set файл, где * - любое название.(а еще лучше откройте
любой игровой тайлсет, рекомендую tms (Aurora_tms.bif) из за его
небольшого размера).
2.Описание set-а:
[GENERAL]
Name=* - внутренее имя сета.
Type=SET - тип(не менять)
Version=V1.0 - и так понятно.
Interior=0 - Интерьер(ID номер из
HasHeightTransition=1 - переходов по высоте(уровней)
EnvMap=ttr01__ref01 - текстура для отражений(по умолчанию)
Transition=5 - высота уровней тайлов
DisplayName=68728 - имя (ссылка на ID в dialog.tlk)
Border=Grass -граница (заполнение тайлами после края модуля)
Default=Grass - тип местности по умолчанию
Floor=Grass - пол
[GRASS]
Grass=1
Density=5.000
Height=1.000
AmbientRed=0.800
AmbientGreen=0.600
AmbientBlue=0.300
DiffuseRed=0.800
DiffuseGreen=0.600
DiffuseBlue=0.300
-Данной группой описывается собственно трава (плотность, высота
и цвет).
[TERRAIN TYPES]
Count=2 - кол-во типов местности.
[TERRAIN0]
Name=Grass
StrRef=63635
[TERRAIN1]
Name=Grass
StrRef=63635 - сами типы местности(трава,вода и т.д.), определяют
какие тайлы с какими стыкуются.
[ STRREF- ВЕЗДЕ ССЫЛКА НА Dialog.tlk]
[CROSSER TYPES]
Count=2 - кол-во перекрёстков
[CROSSER0]
Name=Wall
StrRef=63301
[CROSSER1]
Name=Road
StrRef=68735 см.TERRAIN
ПЕРЕКРЕСТКИ - это дороги,стены и т.д.
---Правила размещения тайлов (не очень обязательны оставляйте на
нуле)---
[PRIMARY RULES]
Count=1
[PRIMARY RULE0]
Placed=Grass -размещение с типом местности.
PlacedHeight=0 -размещение с типом местности на высоте (след. уровень
высоты) тайла.
Adjacent=Grass - смежность с типом местности.
AdjacentHeight=0 -смежность с типом местности на высоте.
Changed=Grass - изменение
ChangedHeight=0 -изменение на высоте.
[SECONDARY RULES]
Count=0
[TILES]
Count=1 -кол-во тайлов в сете.
[TILE0]
Model=spb01_0001gggg_a - модель тайла.
WalkMesh=msb01 -тип WalkMesh-а (не менять)
TopLeft=Grass - Стыковки тайла(с какими может находится и где).
В данном случае верхняя левая сторона тайла должна стыковатся только
если у соседнего тайла верхняя сторона будет Grass.(Top и Bottom
не высота, а стороны тайла)
TopLeftHeight=1 0-если стыковка произходит внизу(по высоте) тайла,
1 - на высоте.
TopRight=Grass
TopRightHeight=0
BottomLeft=Grass
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Grass
BottomRightHeight=0
Top= - эти обозначения используются для перекрестков(вписывайте
имя перекрестка ).
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1 -освещение(обычно оставляю по умолчаню).
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1 - повторы анимации( 0 -если анимация проигрывается один
раз)
Doors=0 - двери.
Sounds=0 -звуки
PathNode=B - понятия не имею что это.
Orientation=0 - ориентация (в градусах)
ImageMap2D=MI_temp01 - Tga-шка для Миникарты
[GROUPS]
Count=7 - кол-во групп тайлов.
[GROUP0]
Name=AntHill - внутр. имя.
StrRef=63636 - ссылка на имя.
Rows=1 - кол-во колонок тайлов.
Columns=1 - кол-во столбцов тайлов.
Tile0=0 -перечесление тайлов группы, где 0 - номер тайла в сете.
Ну вот и все с сетовским файлом!!!
3. ITP файл
Называться должен *palstd.itp, где *-имя set файла.
Берем ITP tool ,
Видим следующее:
Element = 0 -> List main, а в ней три Element = 0
Первый отвечает за "Особености".
Второй за "Группы".
Третий за "Местность".
В требуемом открываете List List и добавляете соответствующую вещь.
В групах и особеностях указывается название(в авроре) и один тайл
который будет использоватся как центральная точка.
(Так сказать, на заметку для опытных: вместо Unit32 STRREF = 63637
можно использовать String Strref = Название, и не прийдется создаать
ID в Dialog.tlk).
В местности указываете название и RESREF на тип местности или перекрестка
в set-овском файле.
Когда закончите, все свои файлы(Itp,set,mdl,wok,pwk,dwk и т.д.)
поместите в OVERIDE в NWN (предварительно сохранив её где нибудь.),
так сказать для проверки, а затем пакуйте всё в Hak и радуйтесь
жизни!!!!!!
P.S.
Допускаю что мог где-то ошибиться, так что поправьте если если знаете
как.
APPERANCE
И так, apperance.2da - используется для персонажей.
LABEL - внутренее название( иногда используетсядля скриптов).
STRING_REF - ссылка на ID из Dialog.tlk
NAME - имя используюшееся для принадлежности данного персонажа
(не на что особо не влияет).
RACE - (И не думайте что это расса) - это и есть имя файла с моделью.
ENVMAP - текстура которая используестся для отражений.
BLOODCOLR - думаю ястно что цвет крови: R - красный, G - зеленый,
W - белый и.т.д
MODELTYPE - тип модели( человекоподобные используют F, остальные
без понятия)
WEAPONSCALE - увеличение оружия( 1 - без изменений).
WING_TAIL_SCALE - то же для крыльев.
HELMET_SCALE_M - для шлема (мужск)
HELMET_SCALE_F - для шлема (женск)
MOVERATE - скорость передвижения.(численые значения этих переменных
см. в creaturesspeed.2da).
WALKDIST - перемешение при ходьбе.
RUNDIST - перемешение при беге.
PERSPACE,CREPERSPACE - расстояние на которим могут находиться персонажи
друг от друга.
HEIGHT - высота
HITDIST - расстояние удара
TARGETHEIGHT - высота цели( может быть L-( Кошка, пингвин, курица)
или H(Почти все персонажи крупнее этих).
RACIALTYPE - расса
HASLEGS, HASARMS -соответственно определяют есть ли у перонажа
ноги и руки.
PORTRAIT - портрет по умолчанию.
SIZECATEGORY - размер(D&D), вписывайте ID из creaturesize.2da
PERCEPTIONDIST - дистанция обнаружения(появления).
FOOTSTEPTYPE - звук при ходьбе (ID из Footstepsounds.2da)
SOUNDAPPTYPE - остальные звуки персонажа (ID из apperancesndset.2da)
HEADTRACK - возможность поворачивания головы в сторону других персонажей
.
HEAD_ARC_H и HEAD_ARC_V - соответственно углы поворота.
HEAD_NAME - название обьекта головы в MDL модели персонажа.
BODY_BAG - набор сокровишь ( ID из Bodybag.2da).
TARGETABLE - определяет может ли данная модель выбираться в качестве
цели.
BASEITEMS
Baseitems.2da - оружие и предметы (по праву один из самых непонятных
2da).
ID - то же что и везде.
Name - ID из Dialog.tlk
Label - то же что и везде.
InvSlotWidth - занимаемое место в инвентаре - ширина.
InvSlotHeight - занимаемое место в инвентаре - высота.
EquipableSlots - куда запихивается(в руку и т.д).
CanRotateIcon -возможность поворачивать в окне редактора.
ModelType - тип модели (
1- используется только для шлема
2- составная модель
0 - выборачная модель (выбирается иконка модели, а вместе с ней
подставляется и модель).
ItemClass - модель (для разных типов моделей, свои правила в именах).
GenderSpecific - определяет зависит ли выбор модели от пола персонажа.
Part1EnvMap, Part2EnvMap, Part3EnvMap - текстура отражения соответственно
для 1-й 2-й и 3-й частей модели.
DefaultModel - модель по умолчанию.
DefaultIcon - иконка по умолчанию.
Container - определяет является ли модель контейнером.(можно ли
туда что-то положить).
WeaponWield -
WeaponType - тип оружия (D&D).
WeaponSize - размер окужия(D&D).
RangedWeapon - дистанционное оружие(ID амуниции из этого же файла).
PrefAttackDist, MinRange, MaxRange, NumDice, DieToRoll, CritThreat,
CritHitMult - D&D-шные харак-ки.
BaseCost - базовая цена.
Stacking - по сколько штук может храниться (например стрелы 99).
Description - описание (ID из Dialog.tlk).
InvSoundType - звук в инвентаре (ID из Inventorysnds.2da).
ReqFeat0, ReqFeat1, ReqFeat2, ReqFeat3, ReqFeat4 - требуемые фиты(
ID из Feats.2da)
AC_Enchant, BaseAC, ArmorCheckPen -снова D&D - шные хар-ки.
BaseItemStatRef - ID из Dialog.tlk
ChargesStarting - количество зарядов.
RotateOnGround - возможность поворота на земле.
TenthLBS - Вес.
WeaponMatType - тип материала оружия.
AmmunitionType - тип аммуниции (ID из ammunutiontypes.2da).
ArcaneSpellFailure - вероятность срыва закленания (D&D)
%AnimSlashL, %AnimSlashR, %AnimSlashS - вероятность проигрования
одного из типов анимации.
ILRStackSize - почти тоже что и Stacking.
ОТ СЕБЯ:
Добавить можно любой тип оружия или предмета, но у меня возникают
проблемы с броней и дстанционным оружием - их получается пока только
заменять.
SKILLS
Skills.2da - скилы.
Id, Label, name, Description, Icon - то же что и везде.
Untrained - подготовленость в данном скиле.
KeyAbility - ключевая характеристика для скилла. ( STR (сила),
DEX (ловкость), CON (телосложение), INT (интеллект), WIS (мудрость),
CHA (обаяние).)
ArmorCheckPenalty - дает ли пенальти надетая броня при использовании
скилла. 0 — нет, 1 — да.
AllClassesCanUse — все ли классы могут использовать этот скил.
Если поставить 0 — нет, если 1 — да.
Constant — константа умения.
От себя: добавлять скилы - так же как и фиты(см. Feats) .
FEATS
feat.2DA - собственно фиты.
ID, Label - как и везде.
Feat - имя фита (ID из Dialog.tlk).
DESCRIPTION - описание фита (ID из Dialog.tlk).
ICON - иконка фита.
MINATTACKBONUS, MINSTR, MINDEX, MININT, MINWIS, MINSPELLLVL - требования
к характеристикам для получения фита.
PREREQFEAT1 - фиты которые требуется иметь для получения этого
фита.(ID отсюда же )
GAINMULTIPLE - можно ли брать данный фит несколько раз.
ALLCLASSCANUSE - параметр, определяющий, все ли классы могут использовать
фит.
CATEGORY - категори (исп-ся для так сказать прикладных фитов)
MAXCR -
SPELLID - идетификатор заклинания(например ярость варвара).(ID
из Spells.2da).
USESPERDAY - используется в день N раз.(Можно указать цифры; если
указать звездочки, то ограничений на использование нет. А вот если
ставить -1, то количество применений фита будет определяться скриптами.)
OrReqFeat0 - см. PREREQFEAT.
REQSKILL - требуемый скил.
Constant - константа фита.
От себя: Чтобы добавить фит нужно вписать его константу в nwscipt.nss,
а его действие учитывать в скриптах модуля .
SPELLS
Spells.2da - магия, заклинания и некоторые способности.
ID, Label, Name - как и везде.
IconsRef - иконка заклятия
School - школа магии, к которой принадлежит заклинание(буква идентификатор
из spellschools.2DA)
Range - зона поражения(P- сам персонаж,T - прикосновение, S - малая,
M - средняя, L - большая).
VS - спасбросок против заклинания( если vs - то есть, если s или
v, то нет ).
MetaMagic,TargetType - что это думаю ясно из названия, но вот значения
мне пока непонятны.
ImpactScript - собственно скрипт определяющий действие заклинания.
Bard, Cleric, Druid, Paladin Wiz_Sorc -показывает, с какого уровня
доступно данное заклинание ( Если **** - то оно у класса отсутствует).
Innate - Врожденная спосодность.
ConjTime - Время колдовства.(т.е. -время за которое рпоизходит
визуальная часть заклинания).
ConjAnim - анимация клдовства(Head - над головой, Hand- в руках)
ConjHeadVisual - спец эффект над головой (имя модели).
ConjHandVisual - то же но для рук.
ConjGrndVisual - тоже но
ConjSoundVFX - звук для спецэффектов.
ConjSoundMale - звук, который издает маг(мужчина) во время произнесения
заклинания
ConjSoundFemale - звук, который издает маг(женшина) во время произнесения
заклинания.
CastAnim - анимация при колдовстве(Константа анимации ).
CastTime - время необходимое для колдовства.
CastHeadVisual, CastHandVisual, CastGrndVisual - Спецэффекты при
колдовстве.
CastSound - звук при колдовстве.
Proj, ProjModel, ProjType, ProjSpwnPoint, ProjSound - частицы при
колдовстве(прсутствуют - отсутствуют, тип, место появление, звук,
Ориентация - соответственно.)
ImmunityType - тип иммунитета к заклинанию (костанта иммунитета).
SubRadSpell - изменение заклинания в зависимости уровня (ID спела
отсюда же).
SpellDesc — описание спелла, ( ID из Dialog.tlk)
UseConcentration — если стоит 1, то будет использоваться умение
Concentration
Altmessage — текст в консоли после применения заклятья ( ID из
Dialog.tlk)
FeatID - идентификатор фита( некоторые фиты (например песня барда
или ярость варвара) предстовляют из себя заклинания) из Feats.2da
SPELLSCHOOLS
spellschools.2DA - школы магии.
Label - имя (Используется самой игрой).
Letter - буква идентификатор школы(исп-ся для других 2da)
StringRef — имя в игре (ID из Dialog.tlk)
Opposition — противоположная школа магии. ( ID другой школы ).
Description — описание(ID из Dialog.tlk)
AMMUNITIONTYPES
Ammunitiontypes.2da - здесь идет описание амуниции.
Model - модель(имя MDL)
ShotSound - звук при выстреле.
ImpactSound - звук при попадании.
REFERENCES
REFERENCES - это ссылки на обьекты
Вместо этого Helper-a в игре будет использоваться обьект указаный
в ссылке.
Просто указываете модель
HELPER LIGHTS
Lights - свет.
Radius - радиус освещения.
Multiplier - множетель (Яркость)
Priority - приоритет расчета.
Dynamic Type -
Intensity:
Red, Green, Blue - каналы цвета (получайте цвет их смешиванием).
Ambient Only - только для подсветки.
Affect Dynamic - воздействовать как динамический (например свет
факела в руке персонажа)
Shadow - отбрасывать тени.
Beaming - лучь света.
Fading Lght - затухающий свет.
SKIN & FLEX
Как пользоваться Skin-ом и Flex-ом найдете в документации МАХ-а.
Ограничения:
Skinn - максимальное количество костей 6 штук, на вершину одновременно
могут влиять только 4 кости.
Flex - плагин работает только со след. параметрами :
Flex
Strenght
Sway
и весами вершин.
HELPER MODEL
Это основной обьект для экспорта.
Здесь так же находятся основные параметры для анимации модели.
Display - думаю разберётесь сами, здесь нечего важного.
Parameters:
Super - ссылка на модель (если у модели нет какой-то анимации то
будет использоваться анимация из этой
ссылки).
Character, Tile, Door, FX, Other. - тип модели.
Animation Scale - масщтаб анимации.
Animations:
Add, Delete -добавить/удалить.
Zoom - при нажатии, устанавливает слайдер времени мах-а в соответствии
с началом и концом
данной анимации.
Properies:
Name - имя анимации.
First Frame - первый кадр.
Last Frame - Последний кадр.
Transition - плавность перехода между анимациями.
Evets - События для скриптов.
MDL WALKMESH MODIFIER
Предназначен для определения проходимости на тайле.
Selection: - выбор полигонов.
Surface Maderials: - выбор типа материала
Export:
MDL Aabb - экспортирование как прикрепленной Aabb части вашего
тайла.
PWK/DWK Trimesh - экспортирование для поддержки вашего PWK/DWK
файла.
Export Wok file - создавать Wok файл.
Auto-Group Faces - Применяется для групп сглаживания (см Мах -
smoothing groups )
DL PLACEABLE/DOOR MODIFIER
Данный модификатор предназначен для использования в PLACEABLE и
дверях соответственно.
Здесь всего две опции
PWK - при экспорте создаётся PWK файл проходимости (для PLACEABLE)
DWK - при экспорте создаётся DWK файл проходимости (для Дверей).
MDL TRIMESH PROPERTIES MODIFIER
Этот модификатор предназначен для установки некоторых параметров
движка NWN.
Render Options:
Render - определяет визуализацию(видимость) обьекта (к примеру
если вы используете Bones то для них
желательно отключить данную опцию).
Shadow - отбрасывание теней.
Beaming - Лучь света, то есть тонкий спрайт с прозрачностью - имитирующий
обьёмное освещение(такие
применялись к примеру в тайлсете леса.)
Tile Fade: (- это эффекты исчезновения обьектов при приближении
камеры (Вспомните когда колонна с
дали выглядит полной, а при приближении к ней, часть колонны исчезает))
Don`t Fade - обьект не исчезает при приблежении к нему.
Fade - исчезает.
Horizontal Blocker, Vertical Blocker -
Alpha Channel Options:
Don`t Use - не использовать альфа канал.
Transparency Map - использовать альфа канал для прозрачности.
Reflection Map - использовать альфа канал для отражения.
Продолжение следует...
<<<Вернуться
к статье.
Внимание!
Данный
текст является интеллектуальной собственностью. Любое цитирование
материалов допустимо только со ссылкой на наш сайт!
|