УРОКИ
3D Studio MAX - работа
с MDL Plugin
Suite.
ЧАСТЬ I
Введение: В этой серии статей я буду обьяснять как работать
с MDL Plugin Suite на примере той же модификации.
Сразу хочу сказать, что статья расчитана на тех кто уже знаком
с 3DS MAX (используется MAX 5) и касаеться только (за несколькими
исключениями) непосредственно процесса экспортирования и подготовки
моделей к нему. Ice Blade
Содержание:
1. Некоторые ограничения и соглашения движка НВН.
2. Создание тайлов.
3. Placeables
4. Персонажи.
5. Модели оружия.
6. Пояснения, Глюки. Рекомендации.
Глава
первая.
Некоторые
ограничения и соглашения движка НВН.
В этой главе я обьясьню некоторые ограничения налогаемые плагинами:
1. Единицы измерения:
В данной статье, я буду использовать стандартные единицы измерения
MAX-а, назначеные обычно по умолчанию.
2. Геометрия:
1. Особых ограничений на размеры или кол-во полигонов я не заметил,
но всетаки в своих работах постарайтесь соотретствовать среднестатистическим
машинам.
2. Невервинтер не понимает никаких других типов геометрии кароме
Edit Mesh.
Также он непонимает любые модификаторы кроме Flex, Skin, и своих
MDL-овских
- по этому следите за стеком перед экспортом.
3. При использовании функции отражения(Mirror) - произходит выворот
нормалей обьекта и его координатной системы - как с этим бороться
см. Пояснения, Глюки. Рекомендации.
3. Текстура:
НВН использует несколько форматов текстур, но в данном уроке ипользовалась
только TGA.
Специфика для TGA примерно следующая:
Кратность от 8х8 до 512х512 пикселей.
Может иметь альфа-канал который может использоваться для одной из
двух целей (см описание MDL Trimesh в приложении).
TGA засовывается как Bitmap в Diffuse слот Материала.
Все остальные параметры материала, кроме Self Illumination, игнорируются
MDL-ом.
4. Анимация:
данная версия плагинов(1.1 beta2) не поддерживает анимацию масштабирования
и вершин.
Глава
вторая.
Создание
тайлов.
Содержание:
1.Тайлы местности.
2.Тайлы для групп.
Тайлы местности.
И так для нашего Fallout-а нужна пустыня с дюнами(или холмами).
Для нормальой работы в тулсете нам потребуется как минимум 5 видов
тайлов:
1. Пустой тайл
Создать его очень просто: всего навсего нужно сделать Plane размерами
1000х1000 юнитов, разбиение по вкусу(но лучше 4х4) и поставьте галочку
на Generate Mapping Coords.
Назначте материал с текстурой. - это будет визуальный тайл.
Затем скопируйте Plane и добавьте в стеке модификатор MDL Walkmesh.
В нём выберете все полигоны и назначте на них Dirt.(Описание MDL
Walkmesh см. в приложении) -
это будет невидимый в игре тайл проходимости.
Теперь надо создать Helper:
Идем в Crate->Helpers->MDL Plug-in Suite, там выбираем Model
делаем Gizmo и устанавливаем в нём тип Tile.
Незабываем выровнять(Align) по Pivot Point-у Helper и Plane-ы -
чтобы тайлы лягли ровно.
Затем приаязываем (Link) оба Plane-а к Helper-у
и можно экспортирорать.
File->Export
выбираем Neverwinter Nights ASCII Model (*.mdl), а в качестве имени
указываем N01_OSN.
Менять в настройках ничего не надо(да там особо и нечего) - нажимаем
Export
и получаем 2 файла MDL и WOK.
2. Верхний угловой тайл
Делается он также как и предыдущий - прсто напросто поднимите угол
(через Edit Mesh с Soft Selection или через FDD - это уж как вам
угодно - но если через FDD, то незабудьте свернуть стек ).
А в остальном точно также как и в первом но назовите модель N01_UGV.
3,4,5- делаються точно также:
- Центр стороны(N01_CE)
- Нижний угловой тайл (N01_UGN).
- двойной угол (N01_DVUG).
Едонственное но -это то, что все нижние углы должны быть на одной
высоте с Helper-ом.
Тайлы для групп.
Будем добавлять Бункер:
Чтобы при моделировании не возиться с каждым куском здания, просто
склонируем наш Plane, который мы делали для местности, 9-ть раз:
и на этой базе построим здание (в данном случае мне легче было
постриить здание как обин обьект, а потом в Edit Poly с помощью
Quick Slice разрезать его по стыкам тайлов.
Затем нужно создать Walkmesh для каждого из 9-ти тайлов:
Там где недолжен проходить персонаж ставим Not Walkable или вообше
удаляем эти полигоны.
Затем как и с тайлами местности нужно всё это привязать к Helper-у:
Потом каждую такую группу тайлов сохраняем в отдельный файл и из
него потом экспортируем в MDL.
Продолжение следует...
Внимание!
Данный
текст является интеллектуальной собственностью. Любое цитирование
материалов допустимо только со ссылкой на наш сайт!
|